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Educación y formación Formación profesional para el empleo

Curso de Gamificación y gestión de recursos digitales (SSCE18)

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¿Quieres conocer y utilizar una de las herramientas más innovadoras en el aprendizaje? La gamificación es una técnica que consiste en aplicar las metodologías del juego y del videojuego a entornos diferentes, como la formación/educación. Se ha demostrado que la gamificación consigue hacer más atractivos los contenidos, que el alumnado se involucre activamente en su proceso y lograr mayores niveles de motivación y éxito.

A través de este curso se va a dotar al educador de herramientas que le permitan introducir la gamificación en el aula presencial o virtual, de manera eficiente y responsable. Se van a conocer las técnicas relacionadas y las tecnologías que se utilizan en la educación, así como el uso de los elementos del juego para la adquisición de competencias, como refuerzo y herramienta en los entornos de enseñanza. 

Este curso es una especialidad formativa oficial: SSCE18 GAMIFICACIÓN Y GESTIÓN DE RECURSOS DIGITALES, que ofrece una formación especializada dentro de la Familia Profesional de Servicios socioculturales y a la comunidad.

  • Dirigido a

    • Profesores, docentes en general.
    • Formadores, técnicos y responsables de formación en empresas privadas y públicas.
    • Educadores sociales, juveniles, profesionales de educación no formal.
    • Trabajadores de consultoras de RR. HH. y formación, trabajadores en departamentos de RR. HH. que elaboren formación.
    • Empresas dedicadas a la formación online.

  • ¿Qué competencias vas a adquirir?

    Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.

  • Requisitos

    No se requieren acreditaciones/titulaciones ni experiencia previa. No obstante, se han de poseer las habilidades de comunicación lingüística suficientes que permitan cursar con aprovechamiento la formación.

    Además de lo indicado anteriormente, los participantes han de tener las destrezas suficientes para ser usuarios de la plataforma virtual en la que se apoya la acción formativa.

Descarga el temario completo en PDF
  1. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (I)

    • Introducción
    • Características de los juegos
    • Tipos de juegos y su utilización para trabajar en el aula
    • Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
    • Recursos digitales para juegos en el ámbito educativo
    • Resumen
  2. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (II)

    • Introducción
    • ¿Qué es gamificación?
    • Estableciendo los límites de la gamificación
    • Historia de la gamificación
    • Resumen
  3. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (III)

    • Introducción
    • ¿Por qué es importante estudiar la gamificación?
    • Uso de la gamificación
    • Crowdsourcing
    • Haciéndolo divertido
    • Más difícil es más divertido
    • Resumen
  4. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (IV)

    • Introducción
    • Videojuegos
    • Videojuegos y gamificación
    • Videojuegos y escuela
    • Conceptos relacionados: advergaming
    • Resumen
  5. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (V)

    • Introducción
    • Conceptos relacionados: game based learning
    • Resumen
  6. Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (VI)

    • Introducción
    • Gestión de recursos digitales
    • Modalidades de formación
    • Herramientas
    • Resumen
  7. Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (I)

    • Introducción
    • Teorías psicológicas del aprendizaje
    • Resumen
  8. Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (II)

    • Introducción
    • Teorías motivacionales de la conducta
    • Teorías de la motivación basadas en necesidades
    • Teorías basadas en los procesos cognitivos
    • Resumen
  9. Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (III)

    • Introducción
    • Tipos de usuarios según su estructura de motivación
    • La recompensa como herramienta
    • Resumen
  10. Fundamentos del diseño de juegos (I)

    • Introducción
    • Elementos del juego para la gamificación
    • Componentes
    •  La tríada PBL
    • Insignias
    • Resumen
  11. Fundamentos del diseño de juegos (II)

    • Introducción
    • Mecánicos
    • Dinámicos
    • Estéticos
    • Resumen
  12. Fundamentos del diseño de juegos (III)

    • Introducción
    • Relación entre los elementos
    • Algunas advertencias para el uso de los elementos
    • La narrativa
    • Resumen
  13. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (I)

    • Introducción
    • Frameworks de trabajo
    • Resumen
  14. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (II)

    • Introducción
    • Utilidades
    • Utilidades por ámbito de uso
    • Resumen
  15. Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (III)

    • Introducción
    • Gamificación digital
    • Aspectos legales
    • Críticas y riesgos de la gamificación
    • Futuro de la gamificación
    • Resumen
  16. Elaboración de programas de gamificación en el aula

    • Introducción
    • ¿Es la gamificación para mi clase?
    • Errores de la gamificación en educación
    • Elaboración de programas de gamificación en el aula
    • El diseño instruccional
    • Apps, plataformas y otras herramientas para educación
    • Resumen
  17. Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación

    • Introducción
    • Desarrollo de un Plan secuencial
    • Áreas de enseñanzas
    • Evaluación
    • Resumen
Área de competencia Competencia 1: Información y alfabetización Digital BásicoBás. IntermedioInt. AvanzadoAv. EspecializadoEsp.
1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
1.2 Evaluar datos, información y competencias digitales
1.3 Gestión de datos, información y competencias digitales
Área de competencia Competencia 2: Comunicación y colaboración
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
2.5. Comportamiento en la red
2.6 Gestión de la identidad digital
Área de competencia Competencia 3: Creación de Contenidos digitales
3.1. Desarrollo de contenidos
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual
3.4. Programación
Área de competencia Competencia 4: Seguridad
4.1. Protección de dispositivos
4.2. Protección de datos personales y privacidad
4.3. Protección de la salud y del bienestar
4.4. Protección medioambiental
Área de competencia Competencia 5: Resolución de Problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
5.3. Uso creativo de la tecnología digital
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales

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