ver vídeo
Programación Entornos de programación

Curso de Programación en Java

ver vídeo

El curso de Programación en Java abarca los aspectos del lenguaje más frecuentemente utilizados en la programación de aplicaciones sencillas para cliente. Persigue dos objetivos:

  • Dotar al alumno de unos conocimientos del lenguaje usando la plataforma J2SE (Java 2 Standard Edition), que le permitan desarrollar aplicaciones para cliente sencillas.
  • Preparar al alumno para que sea capaz de iniciarse en la programación enfocada a servidor usando la plataforma Java EE (Java Enterprise Edition), una de las formas de programar en Java más ampliamente extendida a nivel empresarial.

No es un curso que exija conocimientos de programación, aunque si se tienen, facilita bastante su seguimiento. El curso cuenta con ejemplos y ejercicios que tratan de facilitar la comprensión y asimilación de los contenidos teóricos relacionados con el lenguaje. Conviene que los ejercicios se intenten hacer una vez estudiados y comprendidos los ejemplos.

  • Dirigido a

    A cualquier persona interesada en la programación. Desde personas que no conocen ningún lenguaje de programación, pero quieren iniciarse en un mundo que cada día demanda más profesionales cualificados, hasta programadores que conocen otros lenguajes, analistas, jefes de proyecto, consultores, etc. que formen parte del departamento de Informática de una empresa. Muy recomendable para el seguimiento del curso, aunque no imprescindible, es tener conocimientos de otros lenguajes de programación como C, C++, Pascal, Delphi, Perl, Python, C#, etc. o, en su defecto, conocimiento de las estructuras básicas de programación empleadas en todos los lenguajes, como bucles, condicionales, declaración de variables, etc.

  • ¿Qué competencias vas a adquirir?

    Dotar al alumno de la metodología y los fundamentos de la programación en Java usando la plataforma J2SE (Java 2 Standard Edition) y prepararlo para enfrentarse a la programación enfocada a servidor usando la plataforma Java EE (Java Enterprise Edition), una de las formas de programar en Java más ampliamente extendida a nivel empresarial. Al finalizar el curso, el alumno estará capacitado para desarrollar aplicaciones sencillas enfocadas al cliente e iniciarse en la programación orientada a servidor.

  • Requisitos

    Deseable un mínimo de 1 GB de RAM, 850 MHz de frecuencia de trabajo del microprocesador, espacio disponible en disco duro superior a 500 MB, tarjeta de sonido básica y tarjeta gráfica básica.

    El software necesario para programar en Java es gratuito y está a disposición de cualquier persona en http://java.oracle.com. Su instalación y configuración se explican en el primer tema del curso.

Descarga el temario completo en PDF
  1. Introducción

    • Objetivos 
    • Cuestiones básicas de Java
    • Lenguajes de programación
    •  Software Java
    • Descarga e instalación de JDK
    • Programación orientada a objetos
    • Objetos
    • Programa Java
    • Escribir un programa Java
    • Entorno de desarrollo
    • Resumen 
    • Ejemplos
  2. Variables

    • Objetivos.
    • Concepto de variable
    • Proceso de creación de una variable
    • Casting o transformaciones de tipo
    • Alcance de variables
    •  Estructuras básicas de programación
  3. Clase String. Introducción a los flujos

    • Objetivos.
    • Clase String.
    • Introducción a los flujos (streams)
  4. Excepciones

    • Objetivos.
    • Definición.
    • Bloque try ... catch ... finally.
    • throws
    • Cómo tratar las excepciones.
  5. Arrays

    • Objetivos.
    • Concepto de array.
    • Ejemplos.
  6. Constructores, herencia e interfaces

    • Objetivo
    • Constructores.
    • Destructores
    • Palabra reservada this
    • Sobrecarga de métodos
    • Sobrecarga de constructores
    • Herencia
    • Polimorfismo
    • Palabra reservada super
    • Interfaces
    • Contenido de una interface
    • Implementación de interfaces en una clase
    • Creación de interfaces propias
    • Interfaces muy usadas que forman parte de la API
  7. Paquetes y modificadores de acceso

    • Objetivo
    •  Paquetes
    • Creación de paquetes propios
    • Ejecución de clases de paquetes externos
    • Modificadores de acceso
    •  Tipos de modificadores
  8. Gestión de ficheros

    • Objetivos
    • Flujos
    • Clase File
  9. Estructuras de datos. Paquete java.util

    • Objetivos
    • Clase StringBuffer
    • Clase StringTokenizer
    • Clase Vector
    • Clase Hashtable
  10. Gestión del tiempo

    • Objetivos
    • Gestión del tiempo en Java
    • Clases más utilizadas 
  11. Threads

    • Objetivo
    • Threads
    • Clase Thread
    • Creación de hilos
    • Ciclo de vida de un hilo
    • Sincronía de hilos
  12. Interfaces gráficas de usuario (GUIs)

    • Objetivos
    • Concepto de interface gráfica
    • Estructura AWT
    • Elementos de una GUI
    • Agregar componentes a un contenedor
    • Métodos de Component muy usados en el diseño de GUIs
    • Estudio de componentes
    • Administradores de diseño
    • Otros contenedores
    • Canvas
    • Menús
  13. Gestión de eventos

    • Objetivos
    • Qué es un evento
    • Tipos de eventos
    • Gestión de eventos
    • Metodología de gestión de eventos
    • Eventos de acción
    • Eventos de ventana 
    • Clases adaptadoras 
    • Eventos de ratón 
    • Eventos de teclado
  14. Programación en red. Paquete java.net

    • Objetivos
    • Programación en red
    • Arquitectura cliente-servidor
    • Tipos de protocolo
    • Identificación de un servidor
    • Clase URL
    • getInputStream y getOutputStream
    • Clases Socket y ServerSocket
    • Clase ServerSocket
    • Clase Socket
Área de competencia Competencia 1: Información y alfabetización Digital BásicoBás. IntermedioInt. AvanzadoAv. EspecializadoEsp.
1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
1.2 Evaluar datos, información y competencias digitales
1.3 Gestión de datos, información y competencias digitales
Área de competencia Competencia 2: Comunicación y colaboración
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
2.5. Comportamiento en la red
2.6 Gestión de la identidad digital
Área de competencia Competencia 3: Creación de Contenidos digitales
3.1. Desarrollo de contenidos
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual
3.4. Programación
Área de competencia Competencia 4: Seguridad
4.1. Protección de dispositivos
4.2. Protección de datos personales y privacidad
4.3. Protección de la salud y del bienestar
4.4. Protección medioambiental
Área de competencia Competencia 5: Resolución de Problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
5.3. Uso creativo de la tecnología digital
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales

¿Necesitas impartir esta formación en tu organización?

Solicita más información

Programación en Java

DigComp 2.2 Marco Europeo de Competencias Digitales

Política de privacidad

ADR Formación utiliza cookies propias y de terceros para fines analíticos anónimos, guardar las preferencias que selecciones y para el funcionamiento general de la página.

Puedes aceptar todas las cookies pulsando el botón "Aceptar" o configurarlas o rechazar su uso pulsando el botón "Configurar".

Puedes obtener más información y volver a configurar tus preferencias en cualquier momento en la Política de cookies