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Educación y formación Educación

Curso de Gamificación en el aula

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Como sabemos, hoy en día las nuevas tecnologías se han incluido de forma contundente en nuestras vidas y, por lo tanto, la educación también se ve influida y no puede ser ajena a ella.

Como docentes es nuestra labor conocer diferentes recursos para poder incluir la tecnología de la mejor manera en el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado y una de las mejores opciones es a través de la gamificación.

En este curso se proporcionarán diferentes recursos para promover lo anteriormente expuesto de la manera más didáctica.

  • Dirigido a

    Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.

  • ¿Qué competencias vas a adquirir?

    El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

  • Requisitos

    Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.

Descarga el temario completo en PDF
  1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo

    • Introducción
    •  Tablets
    • Ventajas
    • Desventajas
    • Ordenadores
    • Resumen
  2. Gamificación

    • Introducción y concepto de gamificación
    • Elementos básicos de la gamificación
    • Beneficios de la gamificación
    • Proceso de gamificación
    • Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
    •  Resumen
  3. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula

    • Introducción
    • Kahoot
    • Genially
    • Resumen
  4. Realidad aumentada en el aula

    • Introducción
    • ¿Qué es la realidad aumentada?
    • Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
    • Resumen
  5. Realidad virtual en el aula

    • ¿Qué es la realidad virtual?
    • Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
    •  Resumen
  6. Robótica educativa y programación

    • ¿Qué es la robótica educativa?
    • Aplicaciones de la robótica en la educación
    • Robots educativos
    • Resumen
  7. Educaplay

    • ¿Qué es Educaplay?
    • Registro en Educaplay
    • Aplicaciones de Educaplay en el aula
    •  Cómo crear una actividad
    • Cómo buscar una actividad en el directorio
    • Informes
    • Game Pin acceso a grupos de Educaplay
    • Integrar actividades en diferentes sistemas
    •  Resumen
Área de competencia Competencia 1: Información y alfabetización Digital BásicoBás. IntermedioInt. AvanzadoAv. EspecializadoEsp.
1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
1.2 Evaluar datos, información y competencias digitales
1.3 Gestión de datos, información y competencias digitales
Área de competencia Competencia 2: Comunicación y colaboración
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
2.5. Comportamiento en la red
2.6 Gestión de la identidad digital
Área de competencia Competencia 3: Creación de Contenidos digitales
3.1. Desarrollo de contenidos
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual
3.4. Programación
Área de competencia Competencia 4: Seguridad
4.1. Protección de dispositivos
4.2. Protección de datos personales y privacidad
4.3. Protección de la salud y del bienestar
4.4. Protección medioambiental
Área de competencia Competencia 5: Resolución de Problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
5.3. Uso creativo de la tecnología digital
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales

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Gamificación en el aula

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