16 de Diciembre de 2021
Gamificación: qué es y qué beneficios tiene en las empresas
Autoría: Romà Rofes Herrera
“No dejamos de jugar porque envejecemos. Envejecemos porque dejamos de jugar.”
George Bernand Shaw
Detrás del tecnicismo de la palabra “gamificación” se esconde una verdad sencilla: nos gusta más hacer las cosas si nos lo pasamos bien haciéndolas. Es decir, si nos las tomamos como un juego.
Poniéndonos técnicos, la definición de gamificación es “aplicar las mecánicas propias de los juegos a situaciones que no necesariamente son recreativas.”.
Gamificación educativa, o aprender divirtiéndose
Qué mejor que un caso práctico para que veas las ventajas de la gamificación.
Estudiar un libro de historia del siglo XX, por ejemplo. Es lo opuesto al ocio, diría probablemente la gran mayoría del alumnado de una clase de secundaria. El ejemplo perfecto del tedio.
Sin embargo, si divides esa clase en dos grupos y ofreces una recompensa por ínfima que sea al primero que consiga descifrar un mensaje oculto con la ayuda de ese libro, ¡verás qué cambio!
Esto es un ejemplo de gamificación educativa. Lo único que hemos hecho es introducir elementos propios de los juegos como equipos, premios, objetivos, tiempos y metas.
Ahora imagina que esa meta es parte de una recreación que llevan días jugando en la que uno de los equipos es el bloque soviético y el otro el occidental, y que descifrar el mensaje antes que los otros les da una ventaja significativa en su objetivo de hacerse con la hegemonía mundial. El grupo soviético está sentado en una mitad de la clase decorada de rojo con la bandera de la hoz y el martillo y un Sputnik que baja del techo, y el occidental en la otra mitad que está llena de águilas, barras y estrellas y un gráfico del Dow Jones.
¿Así da gusto, verdad? Hemos añadido el componente de la narrativa, y ahora ya no tenemos a una clase que está estudiando, sino una que está totalmente inmersa en una ficción relacionada con el temario. Una que está aprendiendo mientras juega.
Otros ejemplos de elementos propios de los juegos que se pueden aplicar en casos como este son la superación de niveles y la construcción y el desarrollo de personajes.
Aquí lo podríamos hacer, por un lado, dividiendo la narrativa en diferentes capítulos a modo de pantallas de un juego que se superan, y por el otro, dando papeles específicos a cada miembro del grupo y mecanismos de reconocimiento y de mejora, como medallas y power-ups (por ejemplo, “a partir de ahora tu personaje Brezhnev tiene la capacidad de poder ver las preguntas o los ítems de los juegos durante 30 segundos antes de que empiece”.)
Gamificación en empresas: jugar en el trabajo
Hemos tomado el ejemplo de una clase de secundaria, pero podríamos aplicar lo mismo (o algo muy parecido) en el trabajo. Los beneficios de la gamificación en las empresas se pueden aplicar en muchos ámbitos. Por ejemplo:
- Mejorar la formación empresarial
- Incrementar la motivación
- Reforzar el trabajo en equipo
- Evaluar el rendimiento de los empleados
- Aumentar la productividad
- Captar y retener talento
- Lograr objetivos concretos
Estamos de acuerdo en que a los miembros de una empresa les motivará más un curso estructurado en base a una experiencia de gamificación como la que hemos planteado, que uno más “convencional”, por decirlo de alguna manera. ¿Verdad?
Sí, también estamos de acuerdo en que crear una experiencia así puede requerir una inversión importante en horas de trabajo, un recurso que suele ser codiciado y escaso en las empresas. Y no todos los conocimientos son igual de gamificables. No es lo mismo hacer un curso de estas características con la historia del siglo XX que, por ejemplo, con el uso avanzado de Excel.
Pero siempre hay un sitio para la gamificación en la formación empresarial. Podemos empezar presentando algunas tareas del curso en forma de juegos como crucigramas, una ruleta de palabras o un memory. En este sentido, en ADR Formación procuramos que todos nuestros cursos incorporen distintas actividades multimedia que permitan aprender de una manera lúdica.
Permítenos una parada rápida para hacer un inciso casi académico: en este caso, cuando se trata de un juego aislado y no tanto un marco gamificado que se alarga en el tiempo, los teóricos de la educación lo consideran un ejemplo de Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) en concreto, más que de gamificación en general.
Para contrastar y para no liarte, aquí va un ejemplo clarísimo de lo que sería gamificación educativa y no ABJ en la formación empresarial: crear un ranking anual donde los empleados ganan sumando horas de formación, y a final de cada año dar un premio a los tres primeros clasificados. Seguro que con este ejemplo ves claro que se pueden hacer cosas similares para incrementar la motivación no solo en la formación sino también en la optimización de los recursos, en el ahorro de energía, en el fomento de un buen ambiente de trabajo…
Motivación (y desmotivación) intrínseca y extrínseca
¿Sabes qué es la motivación intrínseca y extrínseca? ¿Te imaginas cómo esto se relaciona con la gamificación en general, y en la empresa en particular?
La diferencia principal entre ambas motivaciones es el origen del estímulo que nos impulsa a hacer algo.
La motivación intrínseca viene de tu interior. La tienes si lo que haces nace de un deseo de superación y crecimiento personales, o simplemente de las ganas de hacer las cosas bien. La motivación extrínseca tiene que ver con recompensas externas. Está detrás del deseo de conseguir una promoción, de obtener el reconocimiento de terceros, o de evitarte una consecuencia negativa (un niño intentando que no le castiguen, por ejemplo).
A menudo, las dos motivaciones se relacionan entre sí, y cuando hacemos algo siempre entran en juego las dos en mayor o menor parte. En la gamificación ocurre lo mismo, y los elementos que aportemos van a apelar a ambas en diferentes medidas.
Conseguir el premio económico del primer puesto de un ranking público va a impulsar más la motivación extrínseca, mientras que obtener una medalla solo visible para ti cuando completas bien una lista de tareas va a fomentar más la motivación intrínseca.
Evidentemente, lo que genera motivación a unos puede generar desmotivación en otros. De hecho, otra cosa que diferencia a los dos ejemplos anteriores aparte del tipo de motivación a la que apelan es el riesgo de provocar efectos adversos. En el segundo caso es difícil que te desmotives, mientras que en el primero es posible que en un ranking de 20 puestos acabes frustrado si quedas entre los 10 últimos, sobre todo si crees que el mecanismo de puntuación es injusto.
Esto ilustra nuestra última reflexión: no gamifiques porque sí.
Un contexto laboral o de aprendizaje no va a mejorar automáticamente solo por el hecho de que le apliques cualquier tipo de gamificación. Para asegurarnos que va a tener efectos y que estos van a ser positivos la gamificación tiene que estar bien hecha. Es decir, que los elementos de juego que introduzcamos estén bien pensados y en armonía con los objetivos que queremos conseguir, con el tipo de jugadores y con el contexto.